
Este reglamento es una adaptación de reglas para HeroQuest.
Este sistema es esencialmente un juego de aventuras en una tierra asolada por las Fuerzas del Caos. Se desarrolla en el mundo de Warhammer Fantasy.
Mentor, un misterioso mago y un gran sabio, ha convocado a cuatro valientes aventureros para aceptar el gran reto de convertirse en héroes y así poder salvar esta tierra.
En DatumQuest se usan reglas diferentes que difieren de otros sistemas de juego existentes para HeroQuest. Estas modificaciones se aplican a DatumQuest lo que hace diferente el juego, la experiencia de los jugadores y sin duda la dificultad.
La dificultad y un mayor detalle en ciertas áreas, de nuestro interés, es lo que motiva la creación de DatumQuest como sistema de juego, para HeroQuest, alternativo a los existentes.
DatumQuest se basa principalmente en el Remake v1 de heroquest.es y Advanced Heroquest. Hemos importado reglas de otros sistemas; probablemente la mas importante para nosotros es la regla de iniciativa en los combates del “sistema de juego avanzado” de Lizuren.
Además hay muchas modificaciones, reglas propias y adaptaciones, ej:
Las nuevas reglas, modificaciones e importaciones han sido probadas sobre el tablero para detectar desvíos de propósito original, equilibrio e impacto sobre el juego.
El juego está pensado para 1 a 4 jugadores.
Un jugador o la aplicación actuará como Zargón y controlará las fuerzas del mal. Los demás jugadores controlarán a los héroes.
Cada juego representa un nuevo reto para los jugadores de personajes. Al principio, el jugador que juega de Zargón, en adelante Zargón a secas, debe consultar uno de los retos, debe hacerlo correlativamente, se recomienda comenzar desde el Año 1. Tendrá que leer al resto de jugadores el texto del pergamino. Esto informará a los jugadores sobre lo que deberán hacer sus héroes. Zargón debe mirar el mapa del reto y preparar la primera habitación. Normalmente, esta habitación contiene la ficha de escalera. Sólo esta habitación está montada sobre el tablero al principio del juego. Las otras habitaciones y pasadizos se colocan conforme los héroes se mueven por el tablero.
Los jugadores deciden el orden inicial de juego pues éste cambiará a medida que se suceden los turnos de iniciativa.
Durante el turno de un jugador Héroe, este podrá moverse y realizar una acción, o a la inversa. Las acciones disponibles en el juego son las siguientes:
Conforme se mueven, los Héroes irán descubriendo mas partes del tablero. Zargón colocará sobre el tablero cualquier cosa que los jugadores puedan ver. Por tanto, cuando un Héroe abre una puerta cerrada debe esperar para dar a Zargón la oportunidad de consultar el mapa de retos y colocar sobre el tablero lo que se muestra en esa habitación.
Durante el turno de Zargón este podrá mover y realizar una acción o a la inversa, con cada uno de los monstruos que hayan sido ya descubiertos por los jugadores. Zargón dispone de dos acciones diferentes: Atacar y Lanzar hechizos, esta última sólo la podrán realizar las criaturas que en el reto estén indicadas.
En un principio, se entiende que el juego pertenece a uno de los jugadores, con lo cual, es de sentido común que el jugador que hace de Zargón sea el propietario del juego. Es vital que sólo un jugador conozca los mapas y notas de un reto.
Una vez se ha decidido quien va a hacer de Zargón, toca escoger el rol de aventureros. Los jugadores escogen libremente los héroes con los que jugar. En la web de DatumQuest se listan los Héroes a elegir:
https://ebrioquest.com.es/heroes
Si hay menos de cinco jugadores, es ideal que se añadan tantos héroes como sean necesarios hasta llegar a un mínimo de cuatro héroes. Los roles de los héroes sin jugador se interpretarán entre todos, incluso alternándose si es necesario.
No recomendamos usar mas de cuatro héroes por reto por razones de equilibrio.

A la hora de preparar la partida, cada jugador tendrá que utilizar diverso material como referencia y anotación de la progresión de su Héroe a medida que se avanza en el reto. De esa forma, cada uno de los jugadores deberá tomar lo siguiente:
La miniatura de plástico apropiada y su correspondiente Ficha Técnica de Héroe, más una Hoja de Personaje en blanco.
El jugador que hace de Zargón toma lo siguiente:
El separador, el libro de retos y las cartas de juego; deberá también tener todas las figuras de monstruos y los muebles a mano.
Zargón se coloca el separador delante y coloca el tablero de manera que las palabras HEROQUEST estén cara él.
Clasifica las cartas en sus varias categorías:
Las cartas de Tesoro deben barajarse y se colocan boca abajo al alcance de los jugadores. Las cartas de Monstruos tendrán que mantenerse boca arriba detrás del separador.
El libro de retos y las otras cartas del juego, tendrán su explicación más adelante. Por el momento, déjalas de lado. Finalmente, los jugadores completan sus Hojas de Personaje de acuerdo con las características que figuran en la Ficha Técnica de Héroe.

En relación a cada Héroe, los jugadores tendrán que familiarizarse con dos partes importantes, por un lado las Fichas Técnicas de Héroes y las Hojas de Personaje.
Las Fichas Técnicas de Héroes indican a los jugadores cuales son las características básicas, el equipo con el que empiezan, sus habilidades iniciales, su progresión, afinidad en el aprendizaje y una breve descripción del Héroe propiamente dicho. Aquí tenemos un ejemplo:
Este dato es muy importante, pues es la naturaleza del Héroe.
Es una breve narración para entender al Héroe.
Esta característica, es la capacidad de combatir que tiene el héroe. Indica el daño que provoca si el héroe combate sin armas. Cuando el Héroe no dispone de armas, el éxito puede variar dependiendo del héroe. Esta característica se desarrolla más en la sección Combate.

Esta característica, es la capacidad de defenderse que tiene por naturaleza el Héroe. Esta característica se desarrolla más en la sección Combate.
Esta característica indica las casillas que el héroe podrá recorrer en su turno. Esta característica se desarrolla más en la sección Orden del Juego.
Esta característica son los Puntos de Cuerpo (la vida), que dispone el Héroe. Debes estar atento, pues si este valor se reduce a cero, el Héroe morirá. Durante la partida, puedes perder Puntos de Cuerpo en combates o por trampas, pero también podrás recuperarlos gracias a pócimas y artefactos.
Esta característica, es la fuerza psíquica del héroe. Su valor puede ser primordial en combates con hechizos. Debes cuidar estos Puntos de Mente, pues si llegan a cero, el héroe caerá en un estado de shook.
Esta sección es actualmente una recomendación y se ha sustituido para proporcionar mas diversidad en el inicio. Cada Héroe comienza el juego con 250 monedas de oro para elegir el equipo inicial con el desee comenzar.
Las Hojas de Personaje son aquellas fichas que utilizan los jugadores para registrar el progreso de cada héroe durante el juego. Estas fichas son comunes, y deberán ser rellenadas por cada jugador para su Héroe.
A día de hoy, hay disponibles en internet un sinfín de hojas de personaje disponibles para su uso con HeroQuest por lo que lo ideal es que cada jugador use la que prefiera, con la se sienta mas cómodo.
Hay que tener en cuenta que DatumQuest es un sistema de reglas que uso de cartas old-style por lo que aunque la hoja de personaje recopila toda la información hay que tener en cuenta que las cartas están presentes en el juego.


Los retos son usados por el jugador que hacer de Zargón y se dividen en tres partes
importantes, el mapa, el texto del pergamino y las notas.
El mapa del reto muestra como ha de montarse el tablero. Los símbolos utilizados en los mapas para definir los muebles están identificados en la parte interior del separador. Los símbolos de monstruos están identificados en las cartas de monstruos.
Sólo la habitación de la escalera está montada sobre el tablero al principio. Cuando los héroes se muevan por el tablero, el jugador que hace de Zargón consultará el mapa de reto para saber que debe ser colocado en cada habitación o pasadizo.
El texto del pergamino define el reto que espera a los héroes y la recompensa que recibirán si tienen éxito. Este texto lo debe leer en voz alta el jugador que hace de Zargón al principio del juego.
Finalmente hay un número de notas para cada reto. El jugador que hace de Zargón las ojeará al principio de cada reto. Estas notas explicarán lo que sucede en ciertas habitaciones y darán pie a situaciones únicas con las que tendrán que contender los personajes.
A continuación vemos un ejemplo con todas las secciones.

Los jugadores deciden antes de empezar que orden seguirán su héroes para realizar las acciones. Tras ellos será el turno del jugador que hace de Zargón.
Cuando sea el turno del héroe, podrán desplazarse y realizar alguna acción. Podrán desplazarse primero y luego realizar una acción, o realizar la acción y luego desplazarse. No podrán realizar parte del movimiento, realizar una acción y continuar con el movimiento que quede.
En su turno, el jugador que hace de Zargón podrá mover cualquiera de los monstruos que tenga en ese momento sobre el tablero. Debe mover a los monstruos uno a uno. Los monstruos pueden moverse y luego atacar o atacar y luego moverse. Al igual que los héroes, no podrán realizar movimientos parciales. Algunos monstruos podrán lanzar hechizos en vez de atacar si así lo indica el Reto y el jugador que hace de Zargón desea utilizar esa opción.
Las casillas del tablero se dividen en áreas de dos tipos: habitaciones y pasadizos. Las habitaciones se delimitan en el tablero por líneas blancas (sus paredes). Los pasadizos se muestran en el tablero de juego como áreas de pavimento gris claro. Los pasadizos pueden tener una o dos casillas de anchura. En la siguiente imagen se muestran los pasillos existentes en el tablero, las casillas de gris oscuro son intersecciones y también forman parte del pasillo.

Las Fichas Técnicas de Personaje nos indican cuantas casillas puede desplazarse. Los “personajes” no necesitan agotar la distancia indicada por dicha ficha técnica. También pueden decidir recorrer más casillas de las que indica su ficha, realizando la acción de correr descrita mas adelante.
Las cartas de monstruos nos indican el máximo de casillas que podrán moverse en cada turno. Los monstruos no pueden realizar acción de correr.
Al desplazarse los héroes y los monstruos, no podrán realizar lo siguiente:
Una vez un héroe o un monstruo ha realizado su movimiento, podrá luchar si aún no lo ha hecho.

Un héroe podrá realizar esta acción que le permitirá añadir 1D6 al movimiento base que viene indicado en su ficha de héroe.
Una mano vacía puede equiparse con un arma de mano, arma arrojadiza o cualquier objeto cargado que pueda portarse en una mano y esto será una acción gratuita.
Como máximo se podrá realizar una acción gratuita por turno.
ℹ️ Debe existir un límite a la cantidad de equipo o material que un héroe pueda llegar consigo. Las siguientes reglas lo contemplan.
Cualquier pieza de equipo o material tiene, según donde se lleve, que estar dentro de una de estas dos categorías: Cargado o Equipado
Se trata de material que no porte el héroe en sus manos y que cargue con el. A continuación se lista el máximo que puede cargarse:
Se trata de material con el que el héroe esta equipado, que porta en sus manos o que lleva puesto:
ℹ️ Los límites que acabamos de ver sobre equipo cargado y equipado pueden excederse durante el reto pero no se puede comenzar un reto superándolos.
⚠️ Llevar dos armas de mano no permite usar ambas en el mismo turno, para eso es necesario tener la habilidad marcial ambidiestro.

Un monstruo o Héroe puede moverse hacia adelante, hacía atrás, a izquierda o derecha un número de casillas igual a su atributo de Movimiento. Las miniaturas no pueden moverse ni en diagonal, ni a través de un obstáculo (por ejemplo, una pared o una puerta cerrada). Si una miniatura penetra en una Zona Mortal (véase más adelante) su movimiento concluye inmediatamente.
Sólo puede atacarse a enemigos que se encuentren en casillas horizontales o verticales adyacentes. Una miniatura puede encararse girando en cualquier dirección, de modo que no importa si el enemigo está detrás o delante de el; la miniatura puede girarse y efectuar su ataque. No se pueden realizar ataques en diagonal a menos que el atacante utilice un arma de largo alcance (como por ejemplo ira lanza). Las reglas para efectuar cualquier ataque se encuentran en la sección Combate Cuerpo a Cuerpo.
Cada miniatura ejerce una Zona Mortal sobre cada casilla en la que puede realizar un ataque. Esta zona representa el área que puede amenazar un combatiente con un arma de combate cuerpo a cuerpo. Cualquier miniatura que penetre en la Zona Mortal de otra criatura debe terminar allí su movimiento; no puedes seguir moviendo una miniatura una vez que esta ha entrado en una Zona Mortal enemiga. Sin embargo, si puedes moverla para salir de una Zona Mortal al principio de tu turno.
Ciertas armas largas tales como lanzas, alabardas, espadas a dos manos, etc…permiten a sus portadores atacar en diagonal. Cualquier miniatura equipada con una de tales armas ejerce una Zona Mortal en todas las casillas adyacentes en diagonal, ademas de sobre las verticales y horizontales adyacentes.
La Zona Mortal de una miniatura queda inmediatamente concentrada en una casilla cuando un oponente entra en ella. Esto quiere decir que la Zona Mortal queda concentrada en la primera casilla que ocupe un oponente y por lo tanto cualquier personaje puede moverse a través del resto de las casillas adyacentes de una manera normal. Esto no quiere decir que la miniatura tenga que atacar necesariamente a quién se encuentre en la casilla en cuestión; si otros enemigos penetran en otras casillas adyacentes, la miniatura puede elegir a cuál de ellas atacar.

⚠️ Una miniatura que se encuentre en la Zona Mortal de un oponente no puede abrir puertas.
Torallion ejerce una Zona Mortal en las casillas que aparecen sombreadas. Sin embargo, si un Skaven penetra en la casilla A, el resto de las casillas de su Zona Mortal serán ignoradas por los demás Skaven. Por otra parte, si en el siguiente turno el Skaven pasa de la casilla A a la B, deberá terminar allí su movimiento y seguirá siendo el centro de la Zona Mortal de Torallion hasta que la abandone.
Si Torallion llevase un arma larga (una espada a dos manos, por ejemplo), todo esto se aplacaría a las cuatro casillas diagonales adyacentes.
Para compensar el equilibrio de fuerzas en la mazmorra, los dados de defensa natural, la esquiva que tiene cada héroe, tan sólo puede usarse una vez por turno de Zargón. De esta forma, si un héroe se enfrenta a varios monstruos, tan sólo podrá usar la defensa natural (dos dados normalmente) una sola vez.
Si en orden de iniciativa, el héroe actúa tras Zargón, puede sacrificar uno o mas dados de su próxima tirada de ataque para mejorar ésta u otras tiradas de defensa realizadas en este turno de Zargón.
Consecuencias de emprender una parada:
El uso del escudo y la defensa que confiere, solo pueden usarse si el enemigo que ataca al héroe se encuentra en la parte frontal del héroe o bien en el lado donde el héroe porta el escudo. En los ataques por la espalda tampoco puede usarse efizcamente el escudo para defensa.
Por todo ello, el escudo no ofrecerá protección a partir del tercer ataque consecutivo contra el mismo héroe. De esta forma cuando el héroe reciba el tercer ataque, durante el mismo turno, el escudo ya no le brindará dados de defensa para ese tercer ataque o subsiguientes.
Un monstruo que sufra ataques sucesivos en el mismo turno, por parte de diferentes héroes, irá perdiendo 1D de defensa adicional en cada nuevo combate que libre hasta un mínimo de 1D.
Para compensar el equilibrio de fuerzas en la mazmorra, las armaduras deben deteriorarse. Cada pieza de armadura, tiene unos puntos de daño que pueden absorber.

Cada vez que una pieza de armadura detiene una calavera de daño, absorbe un punto de daño. Cuando la pieza de equipo ha absorbido todos sus puntos de daño deja de brindar defensa y es necesario repararla.
Los dados de protecciones mágicas, como las obtenidas por hechizos, son los primeras en detener calaveras, una vez el impacto supera esa protección, las calaveras restantes deben asignarse a piezas de armadura a elección del héroe o bien a la defensa natural del héroe. Si se reciben varios puntos de daño, deben repartirse de la forma mas equitativa posible entre piezas de armadura diferentes y esquiva natural.
⚠️ No se pueden asignar todos los puntos de daño a la misma pieza de armadura. La única excepción a esto es que sólo se disponga un tipo de armadura, por ejemplo, una cota de mallas o una coraza que brindan 2D y 3D de armadura respectivamente.
Ej: Rogar lleva un casco y recibe un ataque de un orco de 3 calaveras. Tira su defensa y obtiene 3 escudos blancos por lo que detiene el ataque orco completamente. Su defensa natural le permite esquivar parte del ataque (2 calaveras) y su casco le confiere cierta protección (1 calavera) por lo que si Rogar hubiese tenido escudo, lo que le habría brindado 2 calaveras de defensa natural y 2 calaveras de armadura, podría distribuir las calaveras por las piezas como Rogar elija. La esquiva puede usarse una única vez por turno de Zargon, por lo que si enfrentas a varios oponentes y todos obtienen calaveras, solo dos de ellas podrán ser evitadas esquivando. Si en nuestro ejemplo anterior, un goblin se hubiese sumado al ataque y hubiera sacado dos calaveras, Rogar ya no podría asignar a esquiva los escudos blancos que obtenga ya que solo tiraría 1D por su casco contra el ataque del goblin.
ℹ️ El coste de reparación de una pieza de armadura es la mitad del coste de dicha pieza de armadura.
La línea de visión es una línea recta imaginaria que debe poder trazarse desde el centro de la casilla de la miniatura que está actuando, hasta la casilla del objetivo, ojo, casilla, no peana. Si dicha línea atraviesa una casilla ocupada por una miniatura, pared, puerta cerrada, mueble (dependiendo de su altura), marcador de rocas u otro obstáculo, entonces no habrá línea de visión al objetivo. La siguiente imagen ilustra la regla de línea de visión.

Si por cualquier motivo, la línea de visión genera dificultades, se aplicará el principio Línea de Visión parcialmente obstruida. En estos casos, se aplicará un malus de repetirse una de las calaveras obtenidas en la tirada para impactar. Si por habilidad u otros motivos, tuvieran que aplicarse bonus a la tirada, por ejemplo repetir una tirada fallida, tanto el malus como el bonus se cancelarían y no se aplicaría ninguno.
Las armas de proyectiles tienen munición. Mas adelante veremos veremos una tabla donde se indica cuanta munición trae cada arma de proyectiles al comprarse. Debe computarse cada disparo realizado pues los carcajs o bolsas de munición no se recargan por si solos tras cada reto.

Las flechas y virotes de ballesta pueden recuperarse tras cada disparo.
Para intentar recuperar los proyectiles se llevará a cabo una acción de tipo buscar (gratuita), que permitirá recuperar todos los proyectiles empleados en un mismo pasillo o habitación. Se lanzará un dado de combate y se recuperará el proyectil sacando escudo blanco, se tira por cada proyectil a recuperar aunque todo dentro de la misma acción.
ℹ️ Los proyectiles de armas de pólvora se deforman y la pólvora se consume por lo que este tipo de munición no pueden recuperarse.
| Arma | Dados | Manos | Especial |
|---|---|---|---|
| Honda | 1D | 1 | Munición ilimitada |
| Arco corto | 2D | 2 | Efectividad: 55%, acierta con calavera blanca NO con calavera negra, 14 flechas |
| Arco largo/compuesto | 2D | 2 | Efectividad: 75%, Arma base, 14 flechas |
| Ballesta | 3D | 2 | Efectividad: 87%, Recargar, 14 virotes |
| Ballesta de mano | 2D | 1 | Efectividad: 75%, 14 virotes, Recargar |
| Arcabuz | 4D | 2 | Recargar, 10 disparos, Munición de plomo |
| Pistola de pólvora | 3D | 1 | Efectividad: 87%, Recargar, 10 disparos, Munición de plomo |
ℹ️ Recargar: tras cada disparo debe invertirse una acción de buscar tesoros/puertas secretas/trampas para recargar el arma.
ℹ️ Munición de plomo: Los proyectiles de armas de pólvora se deforman y la pólvora se consume por lo que este tipo de munición no puede recuperarse.
ℹ️ Munición ilimitada: este arma nunca se queda sin munición.
Las armas arrojadizas (además de permitir atacar cuerpo a cuerpo) pueden ser lanzadas a enemigos que no se encuentren adyacentes al atacante. Una vez lanzadas no pueden volver a usarse.
Las armas arrojadizas pueden recuperarse tras ser lanzadas.
Para intentar recuperar un arma arrojadiza, se llevará a cabo una acción de tipo buscar (gratuita), que permitirá recuperar el arma empleada en un mismo pasillo o habitación. El arma se recuperará y podrá volver a usarse siempre que no salga escudo negro.
Si se saca escudo negro al tratar de recuperar un arma arrojadiza, el arma habrá sufrido desperfectos, no podrá volver a usarse durante el reto y tendrá que ser reparada por un herrero.
ℹ️ Reparar un arma debe hacerse en una herrería entre aventuras y su coste será de la mitad del coste total del arma.
El efecto de aturdir se aplica a las armas contundentes (ej: mazas, martillos y bastones). Es posible que alguna habilidad o criatura pueda aturdir también.

Para aturdir se necesitan calaveras negras, sólo se podrá aturdir como máximo un turno (no importa la cantidad de calaveras negras que salgan). El defensor neutraliza primero las calaveras blancas (las que quitarían Puntos de Cuerpo) y luego anula las calaveras negras (las que le aturdirían). No es necesario infligir daño para aturdir, con lo cual sacando el atacante una calavera negra y un escudo, si el que defiende no saca ningún escudo (negro en caso de monstruo), este quedaría aturdido (perdiendo su siguiente turno).
ℹ️ Las calaveras negras NO infligen daño al Cuerpo, sólo aturden.
Monstruos con nombre: Los monstruos con nombre, normalmente malvados legendarios, no pueden ser aturdidos, en su lugar, las calaveras negras de las armas contundentes les infligirán daño.
Ejemplo: El Clérigo ataca con su Maza Ligera a un Fimir (este monstruo tiene 2 Puntos de Cuerpo). El resultado del ataque es de una calavera negra y una calavera blanca. Entonces el Fimir tira por defensa (3 dados), sacando dos calaveras blancas y un escudo negro. El resultado de la defensa, ese escudo negro, neutraliza la calavera blanca que ha sacado el Clérigo en su tirada de ataque, pero al no haber sacado otro escudo negro, no neutraliza la calavera negra, así que por el impacto queda aturdido y perderá su siguiente turno.
Cuando los héroes descubran monstruos por iniciativa propia, por ejemplo al abrir una puerta, doblar una esquina, descubrir un nuevo pasillo, etc…cada jugador, incluyendo el que juega con Zargón, se hará una tirada de sorpresa para determinar el orden de turno de cada jugador. Para ello se lanzará 1D6 y el resultado dará a cada jugador su orden de activación. Los jugadores con mismo resultado desempatarán con una nueva tirada de dados. Ese orden de activación se mantendrá mientras haya monstruos en el tablero y se modificará de nuevo cuando vuelvan a a aparecer nuevos monstruos.
Ejemplo: el Clérigo de un grupo de compañeros tal que este, Mago, Bárbaro, Clérigo y Elfo, abre la puerta de una habitación, en su interior descubren dos esqueletos. Cada jugador lanza 1D6 y se obtiene este resultado, Mago: 1, Bárbaro: 2, Clérigo: 4, Zargón: 3, Elfo: 5
Según este orden, Zargón actuará después de Bárbaro y Mago pero antes que el Clérigo y el Elfo.

En DatumQuest creemos que hay que mantener la sensación de peligro durante la exploración de la mazmorra y para ello creemos que es indispensable que exista posibilidad real de amenaza. También vemos necesario potenciar a los monstruos y hacer contrapeso con el hecho de que los héroes se dediquen a buscar tesoros tesoros en exceso en la mazmorra. Ambas cosas las conseguimos con dos reglas: Guardias y Patrullas y Presagio Oscuro.
En Guardias y Patrullas lo que hacemos es generar la posibilidad de que los héroes se encuentren con enemigos, en la forma de un guardia, soldados que vuelven de una misión encomendada por su líder, centinelas haciendo la ronda o un grupo enviado a la caza de los héroes de los que se conoce su existencia en la mazmorra.

Para ello, en cada turno de activación de Zargón y siempre después se aplicar la regla Presagio Oscuro (ver mas adelante) se realizará una tirada para comprobar si se da este encuentro. Esta tirada sólo se realiza si NO hay monstruos en el tablero o si los que hay no representan una amenaza para los héroes, por ejemplo, monstruos inmovilizados en una sala PERO no es el caso cuando haya monstruos que no puedan llegar a los héroes por la distancia que los separa de los héroes. Si el jugador Zargón, decide dejar a monstruos en una sala de forma deliberada para protegerla esto contará a esos monstruos como inmovilizados.
Esta tirada representa un porcentaje y depende del nivel de los Héroes. El nivel de los Héroes se determina por el personaje que mas experiencia tenga por lo que NO es un promedio.
| Nivel | Porcentaje de Encuentro | Tirada | Encuentro con |
|---|---|---|---|
| 1 | 11% | 2DC | 2 escudo blancos |
| 2 | 12.5% | 3DC | 3 calaveras, blancas o negras* |
| 3 | 13.1% | 5DC | ningún escudo blanco |
| 4+ | 16.6% | 1DC | 1 escudo negro |
☢️ Las calaveras negras vienen en los dados con calavera negra
Como contrapeso a la búsqueda de tesoros, los héroes deben saber que cuanto mas tiempo dediquen a buscar tesoros, tanto mas difícil pueden llegar a ser los próximos combates que libren con los monstruos. Para ello el turno de iniciativa de Zargón, se ve potenciado por la Presagio Oscuro.

Esta regla permite a Zargón extraer una carta al principio de su turno de iniciativa y le brinda bonificaciones o habilidades especiales a los monstruos elegidos por Zargón. Además de bonificaciones o habilidades, la amenaza oscura también puede desencadenar eventos, como monstruos subterráneos, bandadas de criaturas, monstruos que vuelven a la vida, etc…
Probabilidad de aparición de Presagio Oscuro
La posibilidad de que salga una carta de Presagio Oscuro es la misma que existe de extraer una carta negativa del mazo de tesoros. De esta forma, a medida que menos cartas positivas tenga el mazo de tesoros, porque los héroes se hayan hecho con ellas, los monstruos tendrán mas posibilidades de verse potenciados en los combates.
☢️ Si aparece un encuentro como resultado de la regla Guardias y Patrullas, no se sacará carta de Presagio Oscuro.

Los héroes y mercenarios están en desventaja en la oscuridades de las mazmorras pues son lugares lóbregos con poca o ninguna iluminación. Las mayoría de monstruos como skavens, goblins, orcos, fimirs, gárgolas, guerreros del caos, etc…tienen infravisión o pasan la mayor parte de sus vidas en semioscuridad bajo las montañas, en profundidas cuevas u oscuros pantanos. Otros están guiados por la magia, como los no muertos y no necesitan fuentes de luz. Por estos motivos, ningún tipo de monstruo se verá penalizado en situaciones de oscuridad.
ℹ️ Gnomos, enanos y elfos estan dotados de infravisión y no sufren penalizaciones en situaciones de oscuridad.
Antorchas, lámparas de aceite o luz proyectada a partir de magia son fuentes de luz. Hay objetos mágicos que también son fuente de luz y esto debe indicarlo el propio objeto mágico.
Habitaciones: las fuentes de luz iluminan por completo la habitación en la que se encuentren.
Pasillos: las fuentes de luz iluminan los pasillos e intersecciones hasta donde llegue la línea de visión, las miniaturas interpuestas no entorpecen la línea de visión de las fuentes de luz en pasillos.

Una antorcha, lámpara o farol pueden dejarse en una casilla adyacente como acción gratuita. Pueden recogerse de dicha casilla pasando por encima y como acción gratuita. Las lámparas y faroles pueden dejarse encima de estanterías, mesas u otros mobiliarios y se recogen estando ayadcente a dicha casilla.
⚠️ Cualquier monstruo que pase por una casilla en la que haya una fuente de luz puede apagarla como acción gratuita. Las lámparas o faroles estan protegidos, incluso algunos llevan candados, requiere una acción de monstruo para ser apagados.
☢️ Una antorcha/lámpara apagada puede encenderse empleando una acción NO gratuita. Además para poder hacerlo NO debe haber monstruos en la misma habitación o sección de pasillo. Si NO se dispone de yesca y pedernal, sólo se conseguirá encender la fuente de luz lanzado 1DC y obteniendo escudo blanco.
Los monstruos pueden coger y portar una fuente de luz tal y como se ha descrito.
Todos los magos pueden emitir luz. Cada héroe de tipo mago/druida/sacerdote puede generar luz como si llevase una antorcha (empleando una mano libre), encendiéndola pasando una prueba de magia y apagándola en el momento que desee (este hechizo no necesita gastos componentes ni de mente para repetirlo). Si mientras la luz esta activa se realiza otro hechizo/plegaria, la luz que se estuviese emitiendo se apagará a menos que se diga claramente: ‘mantego el hehizo de luz activo’.
⚠️ Lanzar otro hechizo, tratando de mantener el conjuro de luz activo, implicará una penalización de -1 a la tirada de la prueba de magia debido a mantener la fuente de luz mientras se formula otro conjuro.
☢️ Las luces mágicas no pueden dejarse en casillas, se desplazan con su portador.

Hay dos efectos adversos que se aplican por no disponer de suficiente iluminación o estar completamente a oscuras:
Cualquier pieza de mobiliario puede inspeccionarse siempre y cuando se haya buscado tesoros previamente y no se haya encontrado nada. Esto evita que un elemento de mobiliario en el que el reto ya indica que brinda contenido vuelva a proporcionar tesoros, elementos de equipo, etc…
Para ver que contiene cada pieza de mobiliario lo veremos en el enlace de la web. Tendremos que pulsar sobre la pieza mobiliario en particular, aquí:
https://ebrioquest.com.es/mobiliario.html
Si no hay monstruos en línea de visión y los Héroes tienen al menos 10 pies de cuerda, uno de ellos puede tratar de saltar un foso/abismo sujeto a un extremo de la cuerda, mientras que un compañero sujeta el otro. Se resuelve el salto como normal pero si se falla la tirada, el compañero del Héroe que sujeta la cuerda puede tratar de salvarle. Se tira un dado por cada uno de los puntos de cuerpo que tenga el que sujeta la cuerda. Si se obtiene algún 6, el Héroe que saltó habrá quedado en vilo y podrá ser izado al lado del foso/abismo en el que esté el héroe que tira de la cuerda. Se caerá al foso si no se obtiene ningún 6.

☢️ Cada punto de defensa no mágica que tenga el héroe que esté cayendo al foso, elimina un 6 en la tirada de cuerpo para sostenerlo en vilo.
ℹ️ Un héroe izado ocupa la casilla del héroe que sostenía la cuerda.
Si los Héroes disponen de al menos 20 pies de cuerda y de 10 piquetas de hierro, podrán confeccionar un puente de cuerda usando la regla especial “Tender puentes”.
⚠️ Una vez tendido el puente, se pierde toda la cuerda usada y las piquetas de hierro.
☢️ Cualquier héroe o monstruo puede cortar un puente de cuerda desde uno u otro extremo sin tener que invertir acciones, es decir, como acción gratuíta.
Los componentes de los hechizos son objetos materiales que un héroe mágico debe tener a su disposición para poder lanzar un hechizo. Cuando se lanza un hechizo, los componentes del hechizo se consumen.

Todos los héroes mágicos empiezan en su primer reto con los componentes necesarios para todos sus hechizos.
ℹ️ Los hechizos no usados no consumen componentes por lo que tendrá que anotarse en la hoja de personaje de que hechizos se guardan componentes.
Antes de comenzar un nuevo reto, han de comprarse los componentes necesarios de los hechizos que vayan a usarse.
A medida que un hechizo es mas poderoso, su coste en componentes mágicos aumentará. El coste de los componentes esta indicado en la tabla del Coste de la Vida.
⚠️ Esta regla representa un gasto necesario para héroes mágicos y evitará el uso de magia de forma indiscriminada.
En DatumQuest el lanzamiento de hechizos requiere pasar una prueba de magia antes de aplicar el resultado que indica la carta de hechizo.
La prueba de magia se realiza lanzando 1D6. Con un resultado de 1, el hechizo fallará y con un resultado de 2+ el hechizo se habrá lanzado con éxito y se resolverán los efectos indicados en el carta de hechizo con sus respectivas tiradas de resistencia si las hubiera, etc…
☢️ Los hechizos pueden lanzarse teniendo enemigos adyacentes pero se aplica un -1 a la tirada de prueba de magia por cada enemigo adyacente.
ℹ️ El lanzamiento de hechizos inscritos en pergaminos mágicos también requieren de esta prueba PERO en caso de fallo, el pergamino no se perderá hasta que sea lanzado con éxito. El lanzamiento puede volver a intentarse empleando mente como se describe mas adelante.
Los hechizos fallidos, aquellos que no se lanzaron con éxito como resultado de la prueba de magia, pueden ser lanzados de nuevo en un turno posterior gastando 1 punto de mente.
⚠️ Una vez un hechizo se lanza con éxito, superando la prueba de magia, ya no puede repetirse de esta forma.
ℹ️ Mediante la experiencia pueden adquirirse habilidades que permitan la recuperación de hechizos mediante el gasto de mente. Consultar la habilidades mágicas. Una vez recuperados, los hechizos fallidos pueden volver a repetirse como indicado.
Bajo determinadas circunstancias, puede resultar difícil o muy difícil lanzar un hechizo mágico. Mediante el gasto de puntos de mente puede obtenerse +1, por punto de mente a gastar, en la tirada del lanzamiento de un hechizo. Esto permite mejorar las posibilidades de éxito y contrarrestar cualesquiera penalizadores aplicados.
⚠️ Una tirada de lanzamiento de hechizo siempre fallará con un 1 al margen de las bonificaciones implicadas.
Cualquier personaje o monstruo con capacidad de lanzar hechizos puede lanzar un contraconjuro para intentar cancelar el lanzamiento de cualquier hechizo lanzado en su misma habitación o sección de pasillo.
Los héroes pueden lanzar contraconjuros si y sólo sí, aún no han actuado según el orden de iniciativa. Al hacerlo comprometen la acción, no movimiento, que puedan realizar cuando les llegue su turno de iniciativa.
Los monstruos siempre pueden lanzar contraconjuros al margen del orden de iniciativa. Hacerlo no compromete su próxima acción.
Tanto el lanzador del hechizo como el lanzador del contraconjuro hacen tiradas enfrentadas de mente. Ganará aquel que obtenga mas calaveras, sean blancas o negras. Si gana el lanzador del hechizo, se procede con el hechizo con normalidad. Si gana el lanzador del contraconjuro, el hechizo no llega a lanzarse.
En caso de empate, el choque de las energías mágicas se manifiesta con un resultado impredecible. Se lanzará un dado y el lanzador del hechizo habrá ganado si se obtiene una calavera, sea blanca o negra.
Si el hechizo no llega a realizarse, el lanzador del hechizo podrá reintentar su lanzamiento en turnos posteriores tal y como sucede con hechizos fallidos.
Una vez se conoce el resultado del enfrentamiento, el lanzador del hechizo (y no el lanzador del contraconjuro) puede gastar uno o mas puntos de mente para añadir calaveras a razón de 1 calavera por punto de mente con idea de decantar el resultado del enfrentamiento mágico.
Los monstruos pueden usar los puntos de mente de otros monstruos que se encuentren en la misma habitación o sección de pasillo para potenciar sus hechizos. Esto es además de poder usar sus propios puntos de mente. Un monstruo que ve reducido sus puntos de mente a 0 quedará fuera de combate.
Cuando un héroe pierde todos sus puntos de cuerpo queda fuera de combate, al igual que sucede con los monstruos. No podrá continuar jugando el reto a menos que se le suministre una pócima o se le cure mágicamente. Esto podrá realizarse por cualquier héroe que pueda hacerlo y en cualquier turno posterior a haber quedado fuera de combate.

Si un héroe ha quedado fuera de combate y no recibe asistencia (pócima o mágica) en algún turno posterior antes de terminar el reto, se habrá perdido al héroe y no podrá volver a usarse en futuros retos, es decir, habrá muerto.
Cuando un héroe se recupera (mediante pócima o mágia) de haber quedado fuera de combate, tendrá un malus a sus puntos corporales en retos sucesivos. El héroe verá disminuídos sus puntos corporales totales en -2. Ese malus se recupera de dos formas:
Los Héroes deben invertir dinero en el propio Coste de la Vida, tal y como indica la Tabla del Coste de la Vida y deben pagar los salarios a sus Mercenarios.

A medida que un héroe crece en experiencia y fama, su Coste de la Vida será mayor. El pago del Coste de la Vida tiene prioridad sobre todas las demás transacciones.
⚠️ Los jugadores que no puedan pagar los gastos del Coste de la Vida de sus Héroes deberán anotar las cantidades que no hayan podido pagar en sus Hojas de Control de Personaje y devolver tales deudas tan pronto corno puedan, antes de hacer ninguna otra compra.
Los Héroes no pueden llevar grandes cantidades de dinero encima (no más de 250 monedas de oro por Héroe), de modo que tendrán que encontrar algún lugar seguro en el que guardar todo el dinero que les sobre entre expedición y expedición. Pueden dejarlo en sus alojamientos y esto les resultará completamente gratis, pero existe la posibilidad de que sea robado. Como alternativa, pueden llevar su dinero a un prestamista que se lo guardará por tan sólo 5 monedas de Oro tras cada expedición. El problema es que hay que pagar este diezmo y que el dinero no es tan fácil de recuperar si su propietario muere.
El dinero que perteneciese a un Héroe fallecido y que se encontrase escondido en su habitación podrá ser repartido entre el resto de Héroes.
Si el dinero se confió a un prestamista, los demás Héroes tan sólo podrán recuperar dicho dinero si el fallecido hizo testamento.
Un testamento designa a uno o mas Héroes como herederos y recibirán lo que tuviese guardado el prestamista hasta el momento de la muerte del Héroe. Si los demás Héroes mueren también, el afortunado prestamista se quedará con el dinero.
En el momento de la ejecución de un testamento, el prestamista tendrá que recibir un pago obligado de 100 monedas de Oro, por lo que si el testamento es valorado en menos de 100 monedas, los Héroes herederos no recibirán nada.
| Tabla de Coste de la Vida | |
|---|---|
| Objeto | Precio |
| Manutención entre retos | 10 monedas + 10 monedas x Nivel* |
| Comprar componente para un hechizo | 10 monedas x nivel de hechizo |
| Compra componente para una runa (druida o enana) | 5 monedas |
| Tarifa de un prestamista | 5 monedas |
| Hacer o cambiar un testamento | 25 monedas |
| Recibir una herencia conforme a un testamento | 100 monedas |
| 10 flechas/virotes | 50 monedas |
ℹ️ *Nivel: es cada punto de atributo que supere 10 en la suma cuerpo + mente y/o por cada habilidad desarrollada con experiencia a partir de las iniciales (sean 1 o varias)
Una de las características más importantes del juego, es permitir el crecimiento del héroe del jugador, de esta manera irá aumentando sus características para poder afrontar retos más peligrosos.

Cuando un Héroe consiga terminar con éxito un reto, tendrá que anotar el nombre del reto completado en su hoja de personaje y aumentar en 1 el número de retos conseguidos. Cuando complete 7 retos, el Héroe subirá de nivel. Este nivel se apunta en la hoja de personaje.
⚠️ Si un personaje queda fuera de combate durante un reto, pero se le recupera, por los medios indicados en la sección Héroes Caídos, compartirá el éxito o fracaso con el resto de héroes.
Los Héroes comienzan en nivel 1. Cada 7 retos podrán subir de nivel y al hacerlo podrán elegir uno de los siguientes avances:
ℹ️ Las habilidades adquiridas en subidas de nivel deben elegirse entre aquellas que no tienen coste adicional para el héroe, es decir, entre habilidades principales para su profesión.
Ejemplo: Rogar, el Bárbaro, termina su séptimo reto con éxito. Como ya tiene 8 puntos de Cuerpo decide que prefiere adquirir una habilidad. Como Bárbaro tiene dos grupos preferentes de habilidades: Generales y Marciales, por lo que elige, ‘Esgrima Básica’ lo cual le permitirá repetir 1 dado al atacar con espadas.
En DatumQuest, los monstruos dan experiencia al ser derrotados. El Héroe que elimine a un monstruo recibirá una cantidad fija de experiencia llamada experiencia por eliminación.
Por su parte, quienes ayuden a derrotar a un monstruo, recibirán otra cantidad de experiencia fija llamada experiencia por asistencia.

De este modo, el héroe que acabe con un monstruo, el que da el golpe que deja a 0 los Puntos Corporales del monstruo, gana la experiencia por eliminación.
El Héroe que haya aturdido a un monstruo, haya asistido con un hechizo o habilidad a un héroe que ha acabo con un monstruo, lanzado un hechizo o empleado una habilidad que represente un menoscabo en la capacidad de combate de un monstruo, recibirá la experiencia por asistencia.
| Acciones | Experiencia |
| Saltar un foso, abismo, pozo de oscuridad | 5 |
| Realizar un hechizo de curación | 10 |
| Encontrar trampas (una o varias con la misma acción) | 5 |
| Encontrar puertas secretas (una o varias con la misma acción) | 5 |
| Realizar un hechizo de curación en grupo | 25 |
La siguiente tabla de puntos de experiencia por combates no pretende ser completa, otros monstruos no contemplados aquí tendrán que ser añadidos posteriormente con idea de completar la tabla. Por ejemplo: Minotauros, Trolls, Espectros, Tumularios, Demonios del Caos, etc…
| Monstruo | Experiencia por Eliminación | Experiencia por Asistencia |
|---|---|---|
| Goblin | 5 | 5 |
| Skaven | 5 | 5 |
| Esqueleto | 10 | 5 |
| Zombie | 10 | 10 |
| Orco | 10 | 10 |
| Fimir | 20 | 10 |
| Momia | 30 | 20 |
| Guerrero del Caos | 50 | 40 |
| Ogro | 60 | 50 |
| Gárgola | 75 | 60 |
ℹ️ Hechizos potenciadores o paralizantes otorgan experiencia por asistencia. Valentía, Tempestad, Ahuyentar No-Muertos, etc…
A medida que los héroes progresan y aumentan sus habilidades, los retos a asumir son cada vez mayores, los enemigos son mas hábiles, los enigmas a resolver mas complicados y mayores serán también los peligros a afrontar.
Esta tabla indica las modificaciones a realizar en función de varios rasgos. La base sobre la que hay que aplicar estos modificadores es el nivel de experiencia (se cuenta el del héroe de mayor nivel del grupo) y el número de habilidades (se cuenta el del héroe de mayor nivel del grupo), lo que sea mayor.
| Rasgo | Plus de dificultad |
|---|---|
| 5 en defensa (cualquier héroe) | +1 al nivel del reto |
| 3 artefactos (suma en total del grupo) | +1 al nivel del reto |
| 4 en ataque (cualquier héroe) | +1 al nivel del reto |
⚠️ Los plus de dificultad se acumulan.
ℹ️ Ej: En un grupo de 4 héroes de nivel 2, hay un bárbaro que tiene 3 habilidades y ha conseguido hacerse con El Talismán de la Sabiduría, La Armadura de Borin y la espada mágica, Azote de Orcos. Además, el grupo tiene varios héroes con defensa 5. El nivel del reto será = 3 + 1 + 1 = 5. Si mas adelante, alguno de los héroes llevase un arma de 4D en ataque, el nivel del reto sería de +1 adicional para un total de 6.
Esta tabla brinda capacidades adicionales a todos los monstruos en función del nivel del reto
| Nivel | Capacidad |
|---|---|
| 2 | diseño ingenioso: las trampas repiten los dados fallidos en ataque. |
| 3 | experiencia en armas: los monstruos repiten 1D fallido en ataque. |
| 4 | rastreadores avezados: los monstruos que aparezcan usando Guardias y Patrullas estan equipados con arcos y mantienen sus dados de ataque. |
| 7 | manipulaciones malignas: escudo negro en pócimas y pergaminos los hacen inservibles. |
| 5 | mazmorra bajo ataque: un monstruo de cada habitación y todos los monstruos solitarios en pasillos, tendrán la regla especial Centinela y podrán comportarse como tal. Ver reglas especiales, Centinela. |
| 8 | seguridad reforzada: los aliados de Zargón se cuentan por decenas, se dobla el número de enemigos presentes en los encuentros de Guardias y Patrullas. |
| 6 | ataque poderoso: en los ataques de cualquier monstruo con mas de 1 punto de cuerpo, valdrá doble la primera calavera negra obtenida. |
⚠️ Las capacidades de monstruos, peligros y adversidades se aculuman.
Cuando se es lento y se explora, siempre se pierde la iniciativa y se da el primer turno de iniciativa a Zargón.

Disponer de esta regla permite salir de un foso sin penalización al movimiento. Para hacer uso de ella debe haber un héroe adyacente al foso en el que se encuentra el héroe que quiere salir y uno de los dos debe tener una cuerda en su equipo.

Sea mediante la magia o mediante equipo, disponer de esta regla permite tender un puente, mágico o proyectado mediante cuerdas y piquetas de hierro, de tal forma que permita pasar a través de un abismo/foso.
Para tenderlos es necesario que no haya monstruos en línea de visión. Uno de los héroes debe encontrarse en el otro extremo del abismo/foso o bien intentar un salto al otro lado. Una vez en el otro extremo, el jugador llevará a cabo una acción lanzando 1DC. Fallar al tenderlo significa precipitarse al foso. Se falla con calavera blanca o negra.
Tener éxito significa que el puente queda tendido y permitirá cruzarlo desde ese momento. Estos puentes no son fáciles de cruzar y cuando se hace cabe la posibilidad de que el héroe se precipite al vacío. El foso se cruza tirando 1DC y se cae al foso sólo con escudo negro.
Se trata de un arma que tras cada disparo debe invertirse una acción de buscar tesoros/puertas secretas/trampas para recargar el arma. Como ocurre con las búsquedas, se necesita cierto espacio y tranquilidad para llevar a cabo la acción por lo que no puede haber monstruos en la habitación o secció de pasillo.
Los proyectiles de armas de pólvora se deforman y la pólvora empleada como propelente se consume en el disparo por lo que este tipo de munición no puede recuperarse.
Este arma o su munición son de un tipo especial o tan común que por una u otra razón es un arma nunca se queda sin munición.

Un monstruo con esta regla especial dispondrá de dos capacidades inusuales y se les marcará con una ficha para diferenciarlos del resto de monstruos.
☢️ Los centinelas son objetivos prioritarios en los asaltos a las mazmorras.